Světla a stíny

Světla jsou důležitá pro úspěšné vykreslení celé scény. Jejich umístění a nastavení by mělo být velmi dobře promyšleno s cílem zprostředkovat vhodné prostředí. Typický návrh světel zahrnuje hlavní světlo, které poskytuje většinu světla ve scéně a vytváří kreativní stíny. Dále světlo svítící ze zadní části scény, umístěné za hlavním objektem, a dvě nebo tři světla umístěná před a po stranách objektu, poskytující světlo navíc. Pomocí světel je možné vytvořit různé efekty, například zářící mlhu, svatozáře nebo záblesky. Zdroj [41].

Vytvoření světel

Po vykreslení pomocí výchozích světel, která Maya používá, pokud uživatel do scény neumístil vlastní světla, může vypadat finální scéna plochá. Mezi výchozími světly a světly, která do scény vložil uživatel, lze přepnout numerickými klávesami 5 a 7. Výchozí světla by měla být používaná pouze pro vykreslování během modelovací fáze. Světla lze vytvořit pomocí Menu nabídky Create > Lights.

Každému světlu lze pomocí Editoru atributů nastavit vlastnosti. Lze je vybrat přímo ve scéně nebo pomocí nástroje Outliner. Světelné efekty lze přidat na všechny druhy světel, kromě Ambient a Directional, použitím záložky Light Effects v Editoru atributů. Tyto efekty zahrnují mlhu, odlesky, záře a odlesky objektivu. Zdroj [41].

Druhy světel

Název světla

Popis

Ambient light

Přidá okolní světlo ve scéně zvýšením jasu všech objektů.

Directional light

Vrhá světlo z válcového zdroje určeným směrem.

Point light

Vyzařuje světlo z jednoho bodu stejně intenzivně do všech směrů.

Spot light

Vyzařuje světlo z kužele, lze nastavit směr záření.

Area light

Světlo vyzařující z plochy.

Volume light

Vyzařuje objemové světlo bez možnosti nastavení intenzity.

 

Měkké osvětlení

Změkčení osvětlení scény je možné vybráním správného světla a zjemněním hran stínů a použitím polostínů. Světla, která vytvářejí stín z jednoho bodu, jsou vykreslována s ostrými hranami a silnými stíny. Pokud světelný zdroj vyzařuje světlo z více jak jednoho bodu, například Area Light, dodává scéně měkčí pohled a stíny se stanou měkčí a méně výrazné. Další možnost, jak roztříštit ostrost světla, je změkčení hran v polostínech nastavením atributů rozpad (Decay), Dropoff a úhel polostínu (Penumbra Angle). Zdroje [43], [46].

Úkol 1 – Vytvoření světel

  1. Otevřete scénu texturovana_houba.mb.
  2. Stiskněte numerické klávesy 6, pro zobrazení textury a 7 pro vypnutí výchozího osvětlení.
  3. Vytvořte NURBS objekt Plane a umístěte ji z aktuálního pohledu za objekt.
  4. Pomocí Scale Tool zvětšete Plane.
  5. Z Menu nabídky Create > Lights vyberte Directional light a umístěte jej před objekt, z druhé strany, než se nachází Plane tak, aby směřovalo směrem k objektům.
  6. Umístěte Area Light v úhlu 45 stupňů k objektu.
  7. Nyní je scéna osvětlena, ale objekt nevrhá žádné stíny.
  8. Uložte scénu jako Osvetlena_houba.mb.

Stíny

Maya podporuje dva typy stínů – Depth Map Shadows, jež se renderují rychle, ale jsou méně kvalitní, a Raytraced Shadows, které jsou přesnější, ale trvá dlouho je vykreslit. Ve filmu je kladen důraz na kvalitu a rychlosti rednerování se nepřikládá taková priorita, na druhou stranu u počítačové hry ustupuje kvalita stínů rychlosti vykreslování. Tyto stíny je možné povolit po vybrání světla, jež má stíny vrhat, v Editoru atributů, v záložce Shadows a podzáložce Depth Map Shadow Attributes.

Raytrace Shadow atributy

Název atributu

Popis

Shadow Rays

Nastavuje zrnitost okrajů měkkých stínů.

Ray Depth Limit

Určuje, kolikrát může být světelný paprsek odražen nebo lámán.

Depth Map Shadows atributy

Název atributu

Popis

Resolution

Rozlišení mapy. Čím vyšší je hodnota, tím detailnější bude stín, ale vykreslení potrvá déle.

Use Mid Dist

Pokud je zaškrtnuto, Maya opravuje artefakty, které mohou vzniknout při vržení stínu.

Filter Size

Kontroluje tvrdost hran stínů.

Bias

Posunutí hloubkové mapy. Používá se, pokud se objevují na světelných plochách tmavé skvrny.

Fog Shadow Intensity

Nastavuje tmavost stínu.

Fog Shadow Samples

Nastavuje zrnitost mlhavého, mlžného stínu.

Disk Based Dmaps

Umožňuje uložit mapy hloubky světla a použít je později.

Shadow Map File Name

Umožňuje načíst předem vytvořenou mapu hloubky světla.

Use Macro

K dispozici pouze v případě, že je povolená možnost Použít opětovné použití existujících map.

Úkol 2 – Vrhání stínů

  1. Otevřete scénu Osvetlena_houba.mb.
  2. Pomocí Panelu nástrojů zapněte funkci Shadows.
  3. Vyberte ve scéně Area Light a přejděte do Editoru atributů.
  4. Vyberte kartu areaLightShape1, záložku Shadows a podzáložku DepthMap Shadow Attributes.
  5. Zaškrtněte možnost Use Depth Map Shadows.
  6. Ve scéně se okamžitě zobrazí stín.
  7. Přesouvejte světlo pomocí Move Tool a sledujte, jak se mění stín.
  8. Scénu uložte jako OsvetlenaHoubaSeStinem.